Jeux de société - Honga

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Devenez chef du clan des tigres à dents de sabre !

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Fiche technique

MatièreCarton, Hêtre
Âgeà partir de 8 ans
Nombre de joueurs2 à 5
Durée d'une partiemoins de 30 min
LangueFrançais, Anglais, Allemand
Thème(s)Préhistoire
Mécanisme(s)Placement, Actions
ÉditeurHaba
Auteur(s)Günter Burkhardt
Illustrateur(s)Stephanie Böhm

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La tribu du tigre à dents de sabre choisit un nouveau chef ! Les prétendants devront amasser un maximum de provisions, pratiquer le troc avec succès et rendre hommage aux dieux ancestraux de la nature afin de se montrer dignes d’un tel honneur. Mais il ne faut surtout pas oublier de s’occuper de Honga ! Le tigre à dents de sabre dévore toutes les provisions de celui qui le néglige.
• Plateau de jeu au milieu de la table et plateau de dépôt des mammouths à côté; cartes d’action rondes grises et rouges en deux pioches distinctes faces cachées à côté du plateau; cartes de troc en une pioche face cachée en haut au milieu sur le plateau (retournez 3 cartes sur les emplacements prévus); cartes bonus en une pioche face cachée sur leur emplacement; pierres de classement sur la grotte; les 6 mammouths de chaque couleur sur le plateau de dépôt; défense de mammouth sur la clairière des mammouths et le tigre Honga sur sa case.
Chaque joueur prend un carton de marquage, une matière première de chaque sorte (poser les marqueurs des poissons, baies et champignons sur le chiffre 1, la goutte d’eau sur le 0), une carte d'action grise et pose un homme préhistorique de sa couleur sur la première marche de la montagne sacrée.
• Posez une carte d’action sur l’une des 4 cases rondes autour de Honga. Si une case vide est tournée vers le tigre, prenez Honga sur le plateau de jeu et placez-le sur votre carton, puis nourrissez-le en lui donnant la matière première la plus haut placée. Honga mangera vos denrées ou mammouths tant que personne d'autre ne le récupèrera ou qu'une carte bonus permettra de le faire partir.
• Exécutez les actions choisies avec la carte d’action (ramasser des matières premières, attirer des mammouths, rendre hommage aux dieux, ou faire du troc) et si besoin, utilisez 2 cartes bonus maximum, récupérées précédemment. Les actions et les cartes bonus rapportent des points de victoire.
• Tirez une nouvelle carte d’action. Le joueur qui a la défense de mammouth peut tirer des cartes d’action rouges.
• Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de points de victoire (= avancer sa pierre de classement autour du plateau).
  • 1 plateau de jeu
  • 1 plateau de dépôt
  • 5 cartons de marquage
  • 46 cartes d’action rondes (28 grises et 18 rouges)
  • 25 cartes bonus
  • 32 cartes de troc
  • 1 pion « feu » pour indiquer le premier joueur
  • 1 défense de mammouth
  • 1 figurine Honga
  • 30 mammouths
  • 5 hommes préhistoriques
  • 5 pierres de classement
  • 20 marqueurs « matière première » (5 poissons, 5 baies, 5 champignons, 5 gouttes d’eau)
  • 1 règle du jeu.

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