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Le concept est intuitif et immédiat : les joueurs se posent des questions de merde, qui n'ont aucune bonne réponse, et s'amusent en toute simplicité à comparer ce qui leur vient à l'esprit !
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Âge | à partir de 16 ans |
Nombre de joueurs | 3 à 8 |
Durée d'une partie | moins de 30 min |
Langue | Français |
Thème(s) | Humour |
Mécanisme(s) | Ambiance |
Éditeur | Le Droit de Perdre |
Auteur(s) | Franz Lejeune, James Fabian |
Illustrateur(s) | Tibo, Mathieu Clauss |
Dans QdM, chacun choisit une couleur de jeton/pilule/cœur, puis place son jeton devant soi et sa pilule sur la première case du plateau. Le meneur récupère les cœurs des autres joueurs et prend les rouleaux « Ça vole haut ! » et « Ça ne vole pas haut ! » qu’il cache derrière le couvercle de la boîte.
Il choisit une question parmi les trois proposées sur une carte et la pose à voix haute. De gauche à droite, chacun des autres joueurs répond. Après chaque réponse, le meneur fait tomber secrètement le cœur du joueur dans l’un des rouleaux : « Ça vole haut ! » ou « Ça vole pas haut ! ». À la fin du tour, c’est le dernier joueur à avoir répondu, qui désigne le rouleau gagnant.
Le meneur soulève alors devant tout le monde le rouleau désigné (« Haut » ou « Pas haut ! ») et tous les joueurs qui ont leur cœur dans ce rouleau gagnent le tour !
Les vainqueurs du tour avancent leur pion d’une case sur le plateau de jeu. Au tour suivant, le voisin de gauche du meneur devient meneur. La partie se termine dès qu’un ou plusieurs joueurs ont atteint la dernière case du plateau et s’envolent loin, très loin...
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